민첩성 테스트
휴대폰 한 대로 5-0-5, 5-10-5, T-Test, Modified T-Test, NBA 레인 어질리티 드릴을 실행하고 모든 구간과 턴을 확인하세요.
프로토콜 선택 시트에서 민첩성을 탭하고 여섯 가지 테스트 중 하나를 고르세요. Metric Sprint는 코스 옆 삼각대에 올린 휴대폰으로 찍은 영상 한 편으로 달리기를 계측합니다. 테스트마다 고정된 게이트가 함께 불러와집니다.
테스트 고르기
| 테스트 | 코스 | 카메라 | Metric Sprint가 계측하는 것 |
|---|---|---|---|
| 5-0-5 (정지) | 0 m 선에서 출발, 5 m에서 턴 | 스프린트와 동일 | 10 m 왕복 |
| 5-0-5 (플라잉) | 0 m 뒤에서 출발, 10 m에 게이트, 15 m에서 턴 | 스프린트와 동일 | 10 m 어프로치, 그다음 10 m 게이트에서 나갔다 돌아오는 5-0-5 |
| 5-10-5 Pro Agility | 중앙에서 출발, 양쪽 5 m에서 턴 | 스프린트와 동일 | 턴 두 번을 포함한 20 m 전체 |
| T-Test | 앞으로 10 m, 양쪽으로 5 m 셔플 | 삼각대를 10–12 m 뒤에 | 40 m 코스 전체 |
| Modified T-Test | 앞으로 5 m, 양쪽으로 2.5 m 셔플 | 삼각대를 약 6 m 뒤에 | 20 m 코스 전체 |
| 레인 어질리티 | 농구 제한 구역 둘레 두 바퀴 | 삼각대를 6 m 뒤에 | 두 바퀴와 합계 |
스프린트의 카메라 위치는 스프린트 기록 방법을 참고하세요. T-Test, Modified T-Test, 레인 어질리티에서는 선수가 카메라 쪽으로 다가오거나 멀어지는 셔플도 합니다. 이 세 테스트는 삼각대를 더 뒤에 두어야 합니다. 아래 각 섹션에 테스트별 카메라 단계가 있습니다.
5-0-5 (정지)
- 0 m 선에 발끝을 대고 가만히 서세요.
- 5 m 선까지 달리세요.
- 5 m 선에서 발을 딛고 턴하세요.
- 출발선을 통과해 되돌아오세요.
Metric Sprint는 5 m 구간을 각각 계측하고 10 m 합계를 보고합니다.
5-0-5 (플라잉)
0 m, 10 m, 15 m에 콘을 놓으세요.
- 0 m 선 뒤에 가만히 서세요.
- 10 m 게이트를 전력으로 통과하세요.
- 15 m 선에서 발을 딛고 턴하세요.
- 10 m 게이트를 통과해 되돌아오세요.
달리기 한 번으로 세 가지 수치를 얻습니다: 10 m 어프로치, 10 m 게이트에서 나갔다 돌아오는 5-0-5 기록, 그리고 COD 결핍입니다. 플라잉 방식은 5-0-5의 전통적인 배치입니다(Ryan, Uthoff, McKenzie & Cronin, 2022). Metric Sprint가 COD 결손을 계산하는 방법은 스프린트 지표를 참고하세요.
10 m 어프로치는 직선 0–10 m 최고 기록과 별도로 자체 기록을 보관합니다. 턴에 대비해 그 10 m의 속도를 조절하기 때문입니다.
5-10-5 Pro Agility
- 중앙선을 사이에 두고 서세요.
- 한쪽으로 5 m 달린 뒤 턴하세요.
- 반대편 선까지 10 m 달린 뒤 턴하세요.
- 중앙을 통과해 5 m 되돌아오세요.
달리기는 방향 전환 두 번을 포함해 20 m입니다. 한 번은 왼쪽으로, 다음 번은 오른쪽으로 턴한 다음 두 기록을 비교하세요.
T-Test
코스는 T자 모양입니다. 콘 D가 출발점입니다. 콘 B는 정면으로 10 m 앞에 있습니다. 콘 A와 C는 B의 양쪽 5 m에 있으며, A가 휴대폰 쪽에 있습니다.
카메라 배치하기
가장 흔한 실수는 삼각대를 너무 가까이 두는 것입니다. 그러면 셔플 콘이 프레임 밖으로 벗어나고, Metric Sprint가 달리기 중간에 선수를 놓칩니다.
- 삼각대를 D–B 선의 중간 지점과 나란히, 선과 직각이 되게 두세요.
- 삼각대를 D–B 선에서 10–12 m 뒤로 옮기세요.
- 휴대폰을 1.4–1.5 m 높이에 두고 기울기 경고가 사라질 때까지 수평을 맞추세요.
- 두 게이트를 D와 B 위로 끌어 놓으세요.
- 점선 가이드와 주황색 콘 마커를 찾으세요.
- 먼 쪽에 있는 링 마커를 실제 콘 위로 끌어 놓으세요.
이 마지막 드래그로 Metric Sprint는 휴대폰의 높이를 알게 됩니다. Metric Sprint는 이 높이로 코스를 그리고 속도 곡선을 표시하며, 해당 테스트에 높이를 저장해 둡니다.
D–B 선은 프레임 너비의 25–60%를 차지해야 합니다. 이 범위를 벗어나면 Metric Sprint가 경고를 표시하고 시작이 비활성 상태로 유지됩니다.
실행하기
- D에 가만히 서세요.
- B까지 전력 질주해 콘을 터치하세요.
- A로 셔플해 터치하세요.
- 반대편 C까지 셔플해 터치하세요.
- B로 셔플해 돌아와 터치하세요.
- 백페달로 D를 통과하세요.
기록은 첫 움직임에서 시작해 돌아오는 길에 D를 지날 때 멈춥니다. Metric Sprint는 미터법 거리를 사용합니다: 10 m와 5 m, 총 40 m입니다.
콘 터치 확인하기
Metric Sprint는 D에서 달리기를 계측합니다. 달리기가 끝나면 선수가 B, A, C, 다시 B에 도달한 순간을 찾습니다. 하체 카드에서 콘 터치 확인을 탭해 하나씩 넘겨 보세요. 단계마다 해당 콘의 클립이 표시됩니다(예: 콘 A · 2 / 4).
이 확인 때문에 달리기 저장이 막히지는 않습니다. 터치를 인정할지는 직접 판단합니다. 선수가 콘을 놓쳤다면 기록에서 해당 테스트를 삭제하고 다시 실행하세요.
Modified T-Test
T를 절반 크기로 줄이세요. B는 D에서 5 m, A와 C는 B의 양쪽 2.5 m에 둡니다. 코스는 총 20 m입니다(Sassi et al., 2009). T-Test의 방향 전환 네 번은 그대로 유지됩니다.
카메라는 T-Test와 같이 배치하되, 삼각대를 D–B 선에서 약 6 m 뒤에 두세요. 실행, 계측, 콘 터치 확인도 같은 방식입니다.
레인 어질리티
레인 어질리티는 NBA 드래프트 컴바인의 레인 민첩성 드릴입니다. 선수는 너비 4.88 m (16 ft), 길이 5.79 m (19 ft)인 농구 제한 구역 둘레를 두 바퀴 돕니다(Milan et al., 2019). 한 직선 위를 달리는 5-10-5 Pro Agility와는 다른 테스트입니다.
제한 구역의 각 모서리에 콘을 놓으세요. A는 휴대폰 쪽의 자유투 라인 모서리이고, B는 같은 쪽의 베이스라인 모서리입니다. C와 D는 먼 쪽 모서리입니다. 코트에 그려진 선이 이미 정확한 크기이므로 줄자는 필요 없습니다.
삼각대를 제한 구역의 A–B 변에서 6 m 떨어진 곳, 그 변의 중간과 나란한 위치에 두세요. 그다음 게이트를 A와 B에 두고 T-Test 카메라 단계를 따르세요.
- A에서 베이스라인을 바라보고 가만히 서세요.
- B까지 전력 질주하세요.
- 베이스라인을 따라 C까지 셔플하세요.
- D까지 백페달하세요.
- A로 셔플해 돌아오세요.
- D까지 셔플하세요.
- C까지 전력 질주하세요.
- 베이스라인을 따라 B까지 셔플하세요.
- 백페달로 A를 통과하세요.
선수는 콘 바깥쪽을 따라 달립니다. A–B 변에서는 선수가 콘과 휴대폰 사이를 지나갑니다. Metric Sprint는 드릴 전체를 계측합니다. A–B 변에서 세 개의 계측 지점을 읽습니다: B에서의 턴, A에서의 방향 반전, B에서의 두 번째 턴입니다. 먼 쪽 동작은 이 지점들 사이에 이루어집니다.
하체 카드는 계측 지점 사이의 시간을 각각 보여 줍니다. 그 아래에 A에서의 방향 반전까지인 랩 1, 방향 반전부터 결승까지인 랩 2, 그리고 합계가 표시됩니다.
문제가 생겼을 때
- 턴이 선에 못 미칩니다. Metric Sprint는 표시된 턴을 사용자가 확인할 때까지 보류합니다. 5-0-5, 5-10-5, 레인 어질리티에는 턴 라인이 있습니다. 민첩성 턴을 참고하세요.
- 선수가 프레임을 벗어납니다. T-Test, Modified T-Test, 레인 어질리티에서 삼각대가 너무 가깝습니다. 테스트에 맞는 거리로 뒤로 옮기세요.
- 점선 가이드가 실제 콘 위에 놓이지 않습니다. 링이 있는 먼 쪽 마커를 해당 콘 위로 다시 끌어 놓으세요. 높이가 틀리면 코스, 턴 확인, 속도 곡선이 모두 어긋납니다.
- Metric Sprint가 결승을 찾지 못합니다. 선수가 돌아오는 길에 출발 콘 앞에서 멈췄습니다. T-Test에서는 백페달로 D를 끝까지 통과하세요.
- 콘을 건너뛰어도 기록이 나옵니다. Metric Sprint는 프레임을 가로지르는 선만 계측합니다. T-Test에서는 콘 터치 확인을 사용하고, 레인 어질리티에서는 제한 구역의 먼 쪽을 직접 지켜보세요.
기록 비교하기
- 5-0-5. 스프린트 지표에서 5-0-5 규준 리뷰와, 정지 출발 5-0-5와 플라잉 5-0-5를 비교할 수 없는 이유를 다룹니다.
- 5-10-5 Pro Agility. 본인의 과거 기록과 명단을 기준으로 비교하세요.
- T-Test. 공개된 T-Test 표 대부분은 10 yd와 5 yd, 총 36.6 m를 사용합니다(Semenick, 1990). Metric Sprint 코스는 40 m이므로 기록이 이 표보다 느리게 나옵니다. 본인의 과거 기록과 명단을 기준으로 비교하세요.
- Modified T-Test. Sassi 등은 스포츠·체육 전공 학생 86명을 재검사했습니다(Sassi et al., 2009). 여성 34명, 남성 52명이었습니다. 95% 일치 한계는 여성 ±0.37 s, 남성 ±0.33 s였습니다. 소속 선수 한 명의 변화가 약 0.35 s보다 작다면 측정 잡음일 수 있습니다.
- 레인 어질리티. Ranisavljev 등은 2012–13 시즌부터 2015–16 시즌까지 꾸준히 출전한 NBA 신인 58명을 연구했습니다. 이들의 컴바인 기록은 평균 11.15 s, 범위 10.27–12.85 s였습니다(Ranisavljev et al., 2020).